
Zajęcia z Robotyki – z wykorzystaniem LEGO
Zajęcia z robotyki z wykorzystaniem zestawów LEGO WeDo 2.0 oraz LEGO SPIKE to fascynujące połączenie zabawy, nauki i nowoczesnej technologii. Dzieci budują interaktywne modele z klocków LEGO i ożywiają je za pomocą prostego programowania. Zajęcia rozwijają logiczne myślenie, umiejętność współpracy oraz kreatywność, wprowadzając uczniów w świat inżynierii, mechaniki i kodowania w przystępny sposób.
Cele zajęć:
- Wprowadzenie do podstaw robotyki i automatyki.
- Nauka podstaw programowania wizualnego (drag-and-drop).
- Rozwijanie umiejętności analitycznego myślenia i rozwiązywania problemów.
- Budowanie i programowanie modeli wykonujących konkretne zadania (np. poruszanie się, reagowanie na bodźce).
- Nauka pracy zespołowej przy projektach konstrukcyjnych.
Zakres tematyczny:
- Zapoznanie z zestawami LEGO WeDo 2.0 i SPIKE – elementy, silniki, czujniki.
- Budowa prostych robotów i ich programowanie (np. pojazd, wiatrak, żaba, robot-zbieracz).
- Wprowadzenie do pojęć takich jak pętla, warunek, sensor, silnik.
- Realizacja mini-projektów (np. robot-policjant, sorter kolorów, robot-muzyk).
- Projekt końcowy – własny robot wykonujący określone zadanie.
Forma pracy:
- Zajęcia praktyczne w parach lub małych grupach.
- Praca projektowa z wykorzystaniem instrukcji oraz elementów kreatywnych.
- Wspólne testowanie, udoskonalanie i prezentowanie efektów.
Efekt końcowy:
Każda para lub grupa skonstruuje i zaprogramuje własnego robota, który będzie wykonywał określoną czynność (np. reagował na światło lub przeszkody). Na zakończenie zajęć uczniowie zaprezentują swoje projekty przed klasą.

Zajęcia z Modelowania i Druku 3D
Zajęcia z modelowania i druku 3D to kreatywna przygoda w świecie nowoczesnych technologii, podczas której dzieci uczą się, jak projektować własne przedmioty w przestrzeni cyfrowej, a następnie przekształcać je w realne obiekty za pomocą drukarki 3D. Program zajęć rozwija wyobraźnię przestrzenną, logiczne myślenie oraz podstawowe umiejętności projektowania i obsługi sprzętu technologicznego.
Cele zajęć:
- Wprowadzenie do technologii druku 3D i jej zastosowań w różnych dziedzinach życia.
- Nauka podstawowych zasad projektowania 3D przy użyciu intuicyjnych programów (np. Tinkercad).
- Rozwijanie kreatywności przez tworzenie własnych modeli (np. breloków, figurek, prostych mechanizmów).
- Zrozumienie procesu druku 3D – od pliku cyfrowego do gotowego wydruku.
- Nauka cierpliwości, planowania i pracy etapami.
Zakres tematyczny:
- Czym jest druk 3D? Historia i zastosowania.
- Wprowadzenie do modelowania 3D – interfejs i podstawowe narzędzia.
- Projektowanie prostych modeli (brelok, medal, zawieszka, domek).
- Przygotowanie modelu do druku – eksport pliku, podstawy slicingu.
- Obserwacja procesu drukowania i analiza efektów.
- Projekt indywidualny lub grupowy – własny gadżet lub element użytkowy.
Forma pracy:
- Zajęcia praktyczne przy komputerze z elementami prezentacji i dyskusji.
- Praca indywidualna oraz w parach/grupach.
- Każdy uczestnik kończy cykl z własnym wydrukowanym modelem 3D.
Efekt końcowy:
Dzieci samodzielnie zaprojektują i wydrukują swój pierwszy model 3D, który zabiorą do domu – jako pamiątkę i dowód swoich umiejętności.

Zajęcia z Elektroniki – Sekrety Elektroniki i Arduino
Zajęcia z elektroniki to fascynujące spotkanie z technologią, w którym dzieci poznają, jak działa świat urządzeń elektrycznych i elektronicznych. W pierwszej części kursu uczniowie pracują z bezpiecznymi zestawami edukacyjnymi „Sekrety Elektroniki”, a następnie przechodzą do bardziej zaawansowanego programowania mikrokontrolera Arduino. Kurs łączy naukę przez zabawę z rozwijaniem logicznego myślenia i umiejętności technicznych.
Cele zajęć:
- Wprowadzenie do podstaw elektryczności i elektroniki (obwody, napięcie, przewodzenie).
- Zrozumienie działania elementów elektronicznych: diody LED, przełączniki, silniki, czujniki.
- Budowanie prostych układów z wykorzystaniem gotowych modułów.
- Wprowadzenie do mikrokontrolera Arduino i podstaw programowania.
- Rozwijanie umiejętności projektowych i kreatywnego myślenia technicznego.
Zakres tematyczny:
- Czym jest prąd? Obwody elektryczne w praktyce – zabawy z „Sekretami Elektroniki”.
- Elementy układu: zasilanie, przewody, żarówki, silniczki, brzęczyki, przełączniki.
- Projektowanie i testowanie prostych obwodów (np. alarm, wentylator, gra dźwiękowa).
- Wprowadzenie do Arduino – czym jest mikrokontroler?
- Podłączanie elementów do płytki Arduino (LED, przycisk, buzzer, czujnik światła).
- Programowanie Arduino w środowisku graficznym (np. mBlock) lub tekstowym (Arduino IDE – uproszczony kod).
- Realizacja mini-projektów: migająca dioda, sygnalizator świetlny, licznik, prosty alarm.
Forma pracy:
- Zajęcia praktyczne w małych grupach (2–3 osoby).
- Praca projektowa: najpierw z zestawami modułowymi, potem na płytkach prototypowych z Arduino.
- Łączenie teorii z praktyką przez obserwację i eksperymentowanie.
Efekt końcowy:
Uczniowie wykonają własny projekt elektroniczny – np. mini-lampkę nocną, prosty czujnik, lub sygnalizator – i zaprogramują jego działanie. Projekty są prezentowane na zakończenie cyklu.

Zajęcia z Programowania w Minecraft Education Edition
Zajęcia z programowania w Minecraft Education Edition to innowacyjna forma nauki kodowania, która łączy popularną grę z edukacją. Uczniowie poznają podstawy programowania blokowego oraz tekstowego, rozwiązując zadania i budując struktury w znanym im świecie Minecrafta. Dzięki temu rozwijają logiczne myślenie, kreatywność i umiejętność rozwiązywania problemów – a wszystko w atrakcyjnej, wciągającej formie.
Cele zajęć:
- Wprowadzenie do podstaw programowania w przyjaznym i angażującym środowisku.
- Nauka kodowania blokowego (MakeCode) oraz zapoznanie z językiem Python.
- Rozwijanie umiejętności analitycznego myślenia i planowania działań.
- Praca zespołowa i kreatywne projektowanie w cyfrowym świecie Minecrafta.
- Kształtowanie kompetencji przyszłości: cyfrowych, technicznych i społecznych.
Zakres tematyczny:
- Wprowadzenie do Minecraft Education i kodowania – kim jest Agent i jak mu wydawać polecenia?
- Ruch i nawigacja Agenta (poruszanie się, obracanie, stawianie bloków).
- Warunki, pętle i funkcje – jak powtarzać czynności i reagować na sytuacje w grze.
- Tworzenie struktur z użyciem kodu (np. dom, wieża, most).
- Mini-gry i symulacje – programowanie zachowania postaci i tworzenie interaktywnych światów.
- Wstęp do Pythona – proste komendy i porównanie ze środowiskiem blokowym.
- Projekt końcowy – własna gra, labirynt lub świat edukacyjny stworzony za pomocą kodu.
Forma pracy:
- Praca przy komputerach z wykorzystaniem Minecraft Education i edytora MakeCode.
- Zajęcia praktyczne – uczniowie kodują w czasie rzeczywistym i obserwują efekty w grze.
- Praca indywidualna oraz w parach/grupach (np. w trybie współpracy).
- Część zajęć może być prowadzona w formie wyzwań i zadań do wykonania.
Efekt końcowy:
Uczniowie samodzielnie stworzą projekt z użyciem kodu – np. budowlę, grę edukacyjną lub automatyczny świat – i zaprezentują go klasie. Zdobędą przy tym praktyczne umiejętności kodowania i twórczego myślenia.

Zajęcia z Programowania w Scratch
Zajęcia z programowania w Scratch to idealny start w świat kodowania dla dzieci. Scratch to kolorowe, intuicyjne środowisko programistyczne, w którym uczniowie tworzą animacje, gry i interaktywne historie, korzystając z bloczków kodu zamiast pisania skomplikowanych poleceń. Program rozwija kreatywność, logiczne myślenie i uczy podstawowych pojęć programistycznych w przystępny sposób.
Cele zajęć:
- Nauka podstaw programowania w środowisku wizualnym Scratch.
- Zrozumienie kluczowych pojęć: pętli, warunków, zmiennych, zdarzeń i funkcji.
- Rozwijanie umiejętności projektowych, kreatywności i planowania.
- Tworzenie własnych animacji, prostych gier i interaktywnych historii.
- Nauka współpracy i prezentacji własnych projektów.
Zakres tematyczny:
- Wprowadzenie do interfejsu Scratcha – scena, duszki, bloczki.
- Poruszanie duszka, zmiana wyglądu, dodawanie dźwięków.
- Programowanie interakcji – klikanie, naciskanie klawiszy, kolizje.
- Pętle, warunki i zmienne – podstawy logiki programistycznej.
- Tworzenie animacji i gier (np. łapanie obiektów, gra labirynt, quiz).
- Projekt końcowy – własna gra, bajka lub interaktywna aplikacja edukacyjna.
Forma pracy:
- Praca przy komputerach z wykorzystaniem platformy Scratch (online lub offline).
- Zajęcia praktyczne – uczniowie tworzą i testują własne projekty w czasie rzeczywistym.
- Praca indywidualna oraz w parach lub małych grupach.
- Zajęcia zawierają elementy pokazu, ćwiczeń krok po kroku i wyzwań twórczych.
Efekt końcowy:
Uczniowie stworzą samodzielny projekt w Scratchu – np. grę zręcznościową, quiz edukacyjny lub interaktywną animację – i zaprezentują go klasie. Na koniec otrzymają dyplomy „Młodego Programisty Scratch”.
